Pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam
(flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan
hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks
dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai
menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan
coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya
seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468)
menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan
menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan
anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi
buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan
informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu
oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan
untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta
ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini
mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut
sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin
cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru
dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian,
agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih
dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan
bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata
kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut
hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal,
atau berbentuk obyek nyata.
Perkembangan
Desain Grafis di berbagai media
Design
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup
kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar,
danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk
menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis
melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi
perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media
publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)
Pengaruh
kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis
Kebudayaan
adalah suatu kebiasaan/folkways yang diwariskan turun temurun melalui proses
pembelajaran yang telah mendarah daging sehingga tidak berubah, kebudayaan
terbagi menjadi beberapa macam :
1.
adat istiadat
2.
kesenian
3.
hukum adat(hukum tidak tertulis tetapi dipatuhi
oleh masyarakatnya)
4.
kebiasaan/cara hidup(folkways).
Kebudayaan
juga memberikan kontribusi dan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku
manusia. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan
perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan
lembaga penting lainnya.
Setiap
kebudayaan didalamnya memiliki sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang
memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para
anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi 4 kelompok(golongan) : 1.
kelompok nasionalisme, 2. kelompok keagamaan, 3. kelompok ras, 4. area
geografis. Banyak subbudaya yang mempengaruhi pembentukan segmen pasar penting
dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan
dengan kebutuhan konsumen berdasarkan hasil survei dan riset pada masing-masing
sub-kebudayaan.
Dengan
memperhatikan Konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme
sebagai market tersebut, melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu
yang familiar ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan.
Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah
yang akrab dan merebut perhatian konsumen.
Dalam
rangka menggapai acchievment dalam hal ini adalah pasar(masyarakat). akan
sangat kompetitif pada lingkungan, jika produk dan jasa yang
dirancang memberikan kesan karakter dan individualitas yang bermutu tinggi dan
memilki nilai tersendiri, dan untuk menanamkan penjualan branding ini , berarti
bahwa desain mewakili suatu produk memberikan kesan yang canggih, yang dapat
mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa
masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan
filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat
apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas
sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam
lingkungan suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya
mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan
oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi
pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain(diluar variabel
pasti) atau kita sebut variabel bebas.
pembungkus
rokok adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan
dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum,
tetapi perlu diperhatikan disini, bahwa efek dari desain pembungkus rokok
tersebut dapat meningkatkan minat masyarakat untuk merokok meski di pembungkus
tersebut dicantumkan peringatan kesehatan.
Desain
pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di
semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan
latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan
beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu
alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan
tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin
dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat
kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan
komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem
sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi
computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan
“human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan
antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga
implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu
ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang
pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri
merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan
dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian
terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan
selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system
computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi
lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model
atau jenis interaksi, antara lain :
1.
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh
: unix, linux, dos
2.
Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh
: hampir semua software menggunakan menu
3.
Natural language (bahasa alami)
contoh
: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer and query dialogue
contoh
: mysql, dbase interaktif, dll
5.
Form-fills and spreadsheets
contoh
: excel, lotus, dll
6.
WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu
yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2.
Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.
Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
Pada
awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua
dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru
merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip
dan unsur desain
Unsur
dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan
warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut,
seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
(”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.
Beberapa
Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan
software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang
tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa
software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
• Adobe
Photoshop
• Adobe
Illustrator
• Adobe
After Effect
• CorelDraw
• Macromedia
Freehand
• Dll
Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Desain
Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis,
Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai
sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita
yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah
kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi
diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis
dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain
grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
·
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
·
Teknologi
Design
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
Desain
Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
Kita
butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin
ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Ø Bidang
Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
1. Teknik
Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
2. Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
3. Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
4. Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga
menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
5. Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
6. Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
7. Desain
grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya,
tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang
tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
Desain
pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi.
karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat
berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan
dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan
komputer.